Botecito

Aplicación dedicada y Sitio web adaptable (Caso de estudio Certificación de Experiencia de Usuario en Google)

Research / Emphaty Map / Wireframe / Mockup / Prototype / Feedback / Responsive Design

Duración del proyecto: Abril 2023

Rol y tareas: Diseñador UX/UI

  • Investigación de usuarios
  • Mapas de empatía, de recorrido y de sitio
  • Ideación de personas e historias
  • Diseño de esquemas de página, maquetas y prototipos
  • Desarrollo de estudios de usabilidad
  • Iteración entre diseños para integrar conocimientos de feedback

Objetivo: Diseñar una herramienta que ayude al manejo consciente de residuos para permitir la localización de centros de reciclaje.

Problema: Desarrollar un producto producto que concientice a la población en la importancia de la separación de residuos y los haga participes activos en la reutilización, reciclaje, donación y desecho.
Metas
  •  Entender los procesos y las emociones que experimentan las personas en torno a separar los residuos y darles un tratamiento posterior.
  •  Identificar los comportamientos y las experiencias frecuentes de los usuarios con las tareas de separar los residuos y darles un tratamiento posterior.
  •  Identificar las frustraciones que experimentan las personas durante el proceso de separar los residuos y darles un tratamiento posterior.

Botecito es un proyecto de bien social colectivo que desarrollé con la creación de una aplicación dedicada y sitio web adaptable. Realicé una invesitgación sobre dos grupos etarios para poder identificar dos personas que reunieran carecterísticas afines. La aplicación dedicada dio solución a la localización y ruta guiada de centros de reciclaje (persona 1) y el sitio web adaptable fomenta la concientización sobre el menejo de residuos mediante el aprendizaje y conocimiento/compartición de experiencias DIY (persona 2). El desarrollo se basó en la metodología Design Thinking y fue la concreción de la Certificación de Diseño en Experiencia de Usuario de Google, detallo el proceso a continuación.

01. Empatía

Investigación de usuario

La investigación la realicé tomando como público objetivo a dos grupos etarios: 15 a 17 años (juventud o adolescencia) y 30 a 55 (adultez).

El reclutamiento de participantes fue mi red personal (familiares, amigos, colegas) y utilicé como método de investigación la Encuesta para tener una muestra más amplia considerando los dos grupos etarios. Se obtuvo la participación de 15 personas, siendo 3 mujeres y 5 hombres (grupo etario adultos) y 5 mujeres y 5 hombres (grupo etario jóvenes).

Los resultados de investigación produjeron 5 puntos débiles: 1 financiero, 1 de producto, 1 de proceso y 2 de apoyo.

Pain Points (Desafios o limitaciones)

Persona 1

Su historia...

Soy un traductor e intérprete de idiomas al que le encanta viajar y necesito localizar centros de reciclaje para poder llevar mis residuos que clasifico a vender o donar.

Persona 2

Su historia...

Soy una estudiante participativa social y quiero una herramienta que nos enseñe el manejo correcto de los residuos para crear consciencia en chicos y grandes con relación al cuidado de nuestro planeta y comunidad.

02. Definir

Planteamiento del problema

Persona 1: “André es un traductor e intérprete al que le encanta viajar que necesita una manera rápida e intuitiva para localizar centros de reciclaje en su comunidad porque quiere vender y/o donar sus residuos de casa”.

Persona 2: “Daniela es una estudiante participativa social que necesita un espacio informativo y de apoyo que enseñe sobre el manejo de residuos porque desea concientizar a su familia y separar residuos de su casa para decidir si desecharlos, reciclarlos, venderlos y/o donarlos”.

03. Idear, 04. Prototipar y 05. Probar

Crazy Eights como ejercicio de ideación

Arquitectura de la Información (AI)

Wireframes (aplicación dedicada)

Digital Wireframes

Prototipo LoFi



Estudio de usabilidad

1. Toma de notas



2. Identificación de temas


3. Conclusiones

Wireframes después de feedback

Mockups (aplicación dedicada)

Prototipo HiFi

Digital Wireframes (diseño mobile first)

Mockups (móvil adaptable)

Digital Wireframes (web adaptable - mobile / tablet / desktop)

Mockups (web adaptable)

Accesibilidad

Conclusiones

Próximos pasos